網絡游戲“防沉迷”僅靠技術還不夠
要用發(fā)展的眼光來看待游戲產業(yè),它綜合利用了5G、VR、大數(shù)據(jù)、人工智能等多種前沿數(shù)字技術,對創(chuàng)新能力要求高,能夠輻射文創(chuàng)、服飾、會展等周邊產業(yè)。因此,一個監(jiān)管到位、技術驅動、創(chuàng)新活躍的游戲產業(yè)很有市場前景。
胡麒牧 數(shù)字經濟智庫首席研究員、中鋼經濟研究院首席研究員
“十一”假期,騰訊游戲、網易游戲等多家網絡游戲公司都發(fā)布了未成年人限玩的通知,明確每天只能玩一個小時,并且對未成年人玩游戲時間進行了“調休”。
這是網游新政下的首個“十一”假期,外界關注的是,監(jiān)管的加碼能杜絕未成年人沉迷網絡游戲的問題嗎?
“最嚴禁令”力促游戲產業(yè)健康發(fā)展
此前,國家新聞出版署發(fā)出“史上最嚴禁令”,要求所有網絡游戲企業(yè)僅可在周五、周六、周日和法定節(jié)假日的每日20時至21時向未成年人提供1小時服務。也就是說,未成年玩家每周游戲時長不得超過3小時,且網絡游戲企業(yè)不得以任何形式向未實名注冊和登錄的用戶提供游戲服務。“十一”假期前夕,國家新聞出版署又正式上線了“防止未成年人沉迷網絡游戲舉報平臺”,專項受理群眾關于游戲企業(yè)防沉迷相關問題的舉報。
對此,國研新經濟研究院創(chuàng)始院長、新經濟智庫首席研究員朱克力認為,“雙減”背景下,學生群體有了更多的空閑時間,不少家長擔心這會給孩子沉迷網絡游戲以更多可乘之機,游戲禁令的及時出臺,可謂呼應民意,恰逢其時。
朱克力特別強調,“最嚴游戲禁令”是為防止未成年人沉迷網絡游戲而出臺的,而非為了打壓游戲產業(yè)。當然,這可能會影響游戲用戶活躍度和游戲生態(tài),但對不以未成年人為核心付費人群的一些游戲公司而言,營收方面的影響有限。“不過,任何產業(yè)首先都要健康有序,才談得上長遠發(fā)展。”
“進一步來說,如果不盡早對未成年人沉迷游戲的問題進行治理,一旦引發(fā)嚴重社會問題,恐怕游戲產業(yè)面臨的監(jiān)管環(huán)境要更加嚴格,甚至可能會錯失發(fā)展機遇期。”數(shù)字經濟智庫首席研究員、中鋼經濟研究院首席研究員胡麒牧建議,業(yè)內企業(yè)應當以此契機,優(yōu)化用戶結構,提升服務水平。
游戲產業(yè)配套機制不成熟、不健全
據(jù)媒體報道,網絡游戲已發(fā)展壯大成一個巨大的產業(yè)。2020年,中國游戲市場實際銷售收入2786.87億元,占據(jù)行業(yè)半壁江山的騰訊游戲實現(xiàn)營業(yè)收入1561億元。數(shù)據(jù)顯示,當前,我國62.5%的未成年網民經常在網上玩游戲;13.2%未成年手機游戲用戶,在工作日玩手機游戲日均超過2小時。網絡游戲的過度投入對我國未成年人生理和心理帶來雙重負面影響,網絡游戲危害越來越得到社會的共識。
“必須看到,目前我國游戲產業(yè)配套體制機制不成熟不健全,部分領域監(jiān)管存在空白或者監(jiān)管措施落實不到位,導致部分未成年人沉迷網絡游戲。”胡麒牧表示。
“但我們還是要用發(fā)展的眼光來看待游戲產業(yè),它綜合利用了5G、VR、大數(shù)據(jù)、人工智能等多種前沿數(shù)字技術,對創(chuàng)新能力要求高,能夠輻射文創(chuàng)、服飾、會展等周邊產業(yè)。因此,一個監(jiān)管到位、技術驅動、創(chuàng)新活躍的游戲產業(yè)很有市場前景。”胡麒牧說。
“防沉迷”不是一個單純的技術問題
從2007年起,在國家相關部門的推動下,各主要游戲、視頻、直播等網絡平臺開始推行網絡游戲防沉迷系統(tǒng)。在進入“青少年模式”后,用戶的使用時段、在線時長、服務功能等會受到限制,且只能訪問青少年專屬內容池。
但即便如此,依然防不住未成年人,網絡上甚至開始租賣游戲賬號。
朱克力直言,賬號租賣嚴重破壞了游戲實名制和未成年人保護機制,部分違規(guī)平臺甚至提供“代過人臉”等技術手段,以繞過未成年人游戲防沉迷的限制。接下來,各網游企業(yè)和平臺在嚴守法律法規(guī)要求的前提下,應當進一步強化數(shù)據(jù)分析,識別出更多疑似使用成年人賬號進行游戲的未成年人。同時也呼吁相關部門盡快出臺相應法規(guī),對賬號租賣的行為進行嚴格管制。
胡麒牧建議,一方面,應當利用人臉識別等新型防偽技術來杜絕未成年人為逃避監(jiān)管而借用賬戶的現(xiàn)象,積極堵住技術漏洞,另一方面要提高違法成本,可以把涉嫌出租賬號的違法信息進入征信庫,對違法人員實施行業(yè)禁入措施。“當然,未成年人沉迷網絡問題不是單一社會主體能解決的,需要學校、家長、社會、企業(yè)、政府共同努力……”胡麒牧說。
“‘防沉迷’不是一個單純的技術問題,可以借鑒國外經驗,一是實施游戲分級制度,二是界定清晰的家、校、企業(yè)權利與義務邊界,三是以立法監(jiān)管為主,確保監(jiān)管的可預見性,為游戲產業(yè)發(fā)展提供平穩(wěn)預期。”朱克力建議。
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